At the Gates of Loyang [Reseña nº 18]

At the Gates of Loyang es un juego de 1 a 4 jugadores diseñado por Uwe Rosenberg y publicado por Z-Man Games de duración variable que ronda los 120 minutos.



En la China de hace 2000 años, a las puertas de Luóyang, una de la cuatro capitales de esa Gran China de la época, agricultores y proveedores se concentraban en el mercado local donde abren líneas de negocio mediante la comercialización de productos agrícolas. El mercado local era el centro de actividad económica de la época, donde se sellaban contratos y se definía la oferta y la demanda que generaba.

Los jugadores, como agricultores, deben planificar el tipo de producción más ventajoso a cultivar en sus campos. Con dicha producción podrán satisfacer demandas mediante lucrosos contratos que reportarán réditos económicos, que son la única manera de progresar en “La senda de la Prosperidad”. El jugador que consiga llegar más lejos en dicha senda, será el ganador.


At the Gates of Loyang es un juego de cartas de 1 a 4 jugadores, cuyo número ideal es 2. Esto se deduce tras leer el reglamento, donde excepciones y variantes están dirigidas a partidas de 3 a 4 jugadores.

Al iniciar el juego los jugadores eligen la producción para su campo principal de 9 cultivos. Este está limitado a 3 posibles productos agrícolas. Además es un original mecanismo de computar los turnos en curso. Durante un periodo de 9 turnos y con un capital inicial de 10 monedas, los jugadores ejecutaran una serie de acciones donde optimizaran sus recursos para obtener dinero. Las acciones a ejecutar en cada turno que se divide en tres fases:

  1. Fase de Recolección. Fase donde se recolecta y se amplía el campo de cultivo. Lo recolectado lo ponemos en nuestra carreta y nos vamos al mercado local, para dar salida a dichos productos.
  2. Fase de Cartas. Los jugadores establecerán contratos y podrán contratar ayudantes, abrir líneas de negocio donde establecer trueques con otros agricultores, representados en puestos de mercado, o firmar contratos comerciales con clientes habituales, que solicitan un suministro estable en el tiempo (4 turnos) o eventuales donde el suministro será esporádico. Además, en esta fase se designa quien es el primer jugador desde este momento.
  3. Fase de Acción. Es el corazón del juego. Los jugadores despliegan toda su actividad y pueden realizar tantas opciones como quieran o que el dinero les permita. Comprar, vender, cultivar, comerciar, usar o despedir ayudantes, proveer a clientes eventuales o habituales e incluso podemos comprar más cartas, mediante la acción “Doble-Lote”, esta última solo una vez por turno.

Una vez damos por finalizada nuestra actividad, almacenaremos los vegetales que no tuvieron salida y que podamos guardar en nuestro almacén, según capacidad de este, y con el capital generado avanzaremos por “La Senda de la prosperidad” cuyo coste será cada vez más elevado a medida que avanza la partida.

El ganador será aquel cuyo buen hacer y más sabiamente, haya sabido llegar más lejos por la citada senda. En caso de empate, el jugador que más dinero tenga. Si persiste el empate, el que tenga más vegetales. En el hipotético caso de mantenerse el empate, tablas.

Fotografía extraída de la BGG

At the Gates of Loyang es esencialmente un juego de gestión de recursos y cartas. El juego es sencillo en su planteamiento (producir, comprar y vender) pero alambicado en mecánicas, en el intento de minimizar el factor azaroso que proporcionan estas cartas.

Al inicio de cada turno se recolectan tantos vegetales como campos activos y en producción tengamos en nuestra zona de juego, un vegetal de cada campo. El campo principal e inicial tiene la misma capacidad de producción para todos los jugadores, además de ser una curiosa forma de contar de turnos.

Los vegetales recolectados son la moneda de cambio en trueques y suministro a clientes tanto eventuales como habituales. Esta es la manera de obtener beneficios económicos en metálico. Usar este dinero para comerciar es poco lucrativo en este juego, siempre es mejor un trueque con otros agricultores en otros puestos de mercado, que comprar en nuestra tienda usando metálico, a no ser que sea imprescindible. La tienda que tiene cada jugador en su zona de juego, es una opción cara que nos proporciona el juego, una salida a la que recurrir en caso de necesidad o un remedio, para poder acceder a los vegetales más caros, cuando la mala fortuna o la necesidad nos obliguen.

Se descubre una carta de campo al inicio de cada turno del mazo destinado a ese fin. Dicho mazo está formado por una pila de ocho cartas con dos juegos completos de 3, 4, 5 y 6 espacios. Barajamos cada set de 4 cartas por separado y colocaremos uno encima del otro, boca abajo. De esta manera se estructura cierto orden en la manera que aparecerán los campos. Tenemos la certeza de que en el turno 4 habrán salido un campo de 3, 4, 5 y 6 espacios.

Una característica a valorar en las cartas de campo son sus particularidades intrínsecas de cada uno de ellas. Los campos de 6 espacios solo podemos plantar 3 tipos de vegetales y a medida que los espacios de los campos disminuyen, se amplía la variedad de vegetales que se pueden sembrar en él, siguiendo una proporcionalidad inversa de dichos factores de los mismos. Por ejemplo, el puerro solo se puede plantar en el campo de 3 espacios. Esto se debe valorar a la hora de planificar la producción y saber (o prever) cuando (y en que turno) podremos tener disponibilidad de ciertos vegetales.

La fase de cartas tiene una curiosa mecánica para mitigar el azar. Se reparten 4 cartas a los jugadores de las cuales deberemos jugar dos. Esas dos que debemos jugar, no podrán ser directamente de nuestra mano. Debemos de elegir una de nuestra mano pero la otra debe ser de la “zona común” (o piscina/patio, o como quiera traducirse) que se irá creando. Esta zona común irá formándose con aquellas cartas que los jugadores vayan “descartando” de su mano a esa zona común. El jugador activo puede:
  1. Bajar una cartas de tu mano a la “zona común”, boca arriba ó
  2. Coger una carta de la “zona común” y otra de tu mano. Colocará ambas cartas en su tablero de juego, boca arriba y en su zona apropiada. El resto de las cartas de la mano serán colocadas boca arriba en la “zona común” y se da por acabada la participación de ese jugador.

Esta mecánica tan rebuscada y sofisticada, que es más sencilla de ejecutar que de explicar, tiene por objeto minimizar el azar en el robo de cartas y “premia” al último jugador que juega sus dos cartas. Podemos entender que este ha tenido menor fortuna en el enlace de cartas o simplemente es quien arriesga más, ya que tendrá un mayor elenco de opciones donde elegir y adquirirá el toquen de “primer jugador” a partir de ese momento.

Si los avatares del azar y la Diosa Fortuna, te premian con un “combo” en el reparto inicial de tu mano, no podrás bajar de facto dichas cartas a tu zona de juego, ya que primero deberás bajar una de las cartas del susodicho combo y encomendarte al destino para que nadie te chafe el ansiado y anhelado combo con el que la suerte te premió. De esta manera se da la oportunidad a los contrincantes, por casualidad o conveniencia, de desmontar esa combinación con la que la caprichosa aleatoriedad te había premiado. Esto crea una dosis tensión y faroleo, ya que bajar una carta no da información de si forma parte un hipotético combo del adversario o simplemente es un descarte a la espera de combinar cartas reservadas en la mano con las bajadas por los demás jugadores.

La fase 3, es la Fase de Acciones y el corazón del juego. Todo es intuitivo y funciona con aplastante lógica. Comprar, plantar/cultivar, vender, comerciar, usar/descartar ayudantes y cumplir con los contratos adquiridos son acciones que se realizan de manera natural y sin complicadas mecánicas.

Pero como todo no iba que ser sencillo, el maestro Uwe Rosenberg se saca de la chistera un conejo, una acción que está pegada con Loctite, la compra de un “Two-Pack” (o Doble-Lote”). Una acción que da una vuelta de tuerca al robo cartas. Nos incita, nos provoca, nos invita que juguemos a “exprimir nuestra suerte”, a “ver qué pasa” robando cartas del mazo de acciones por el módico precio de tantas monedas como número máximo de cartas que tengamos entre ayudantes y mercadillos, en el momento de ejecutar el "Two-Pack". Una vez abonado el coste de la acción, cogeremos del mazo dos cartas y podemos descartarnos de las dos, jugar una o jugar las dos. Pero para poder bajar las dos carats a tu zona de juego, debemos colocar una encima de la otra, siendo la primera la que manda en la ubicación de este “todo uno” y que no podremos usar la segunda carta hasta que la primera no sea utilizada. Todo esto es demasiado complicado, peculiar y poco intuitivo, simplemente porque sí, porque él lo dice. Es algo a lo que yo todavía no he encontrado sentido si es que lo tiene.

Los ayudantes ponen la dosis interactiva al juego. Básicamente es la única manera de manera que tienen los jugadores de interactuar entre ellos, ya que muchas acciones de estos ayudantes, se ejecutan en tablero del contrario o le afectan directamente. El conocimiento de estas acciones y la combinación de estas, dan resultados muy ventajosos aquellos que sepan concatenarlas. Echo de menos que la utilización de los ayudantes tenga algún tipo de coste, ya que parece que trabajan “gratis” o que han sido abducidos por algún karma altruista sin justificar.

Otra pequeña mecánica digna de mención, es la penalización/bono a la hora de proveer clientes eventuales. Proveer clientes habituales requiere planificación y estrategia a largo plazo. Proveer clientes eventuales es más puntual táctico. La tendencia a centrarse en los clientes eventuales que no obliga en el futuro es clara, ya que el no satisfacer un pedido habitual tiene penalización. Por esto el juego penaliza tener más clientes eventuales versus habituales y bonifica lo contrario. Una pequeña regla que toda de enjundia y será objeto de cábalas para gestionar el orden en que ejecutaremos nuestras acciones.

Para concluir el turno, con los vegetales que no han tenido salida, comprobamos cual es el máximo de unidades que podemos guardar en nuestro almacén para el siguiente turno. Inicialmente el almacén tiene poca capacidad, ya que solo podremos almacenar un vegetal, pero lo podemos ampliar, en cualquier momento, a cuatro por 2 monedas, que al inicio del juego es un precio costoso, pero a medida que avanza y aumentamos nuestros ingresos, dos monedas son “pecata minuta”.

Por último, avanzaremos por la siempre difícil y tortuosa “Senda de prosperidad”. Esta mecánica es magnifica, simplemente me parece una obra maestra. Avanzar una posición en Senda cuesta una moneda, pero si se quieren avanzar más posiciones en el mismo turno, debemos que pagar el valor impreso en la casilla por cada avance extra. Esto tiene mucha enjundia. A medida que avanza la partida, tenemos más campos, por lo que podemos obtenemos mayor cantidad y variedad de vegetales. Por ende, podemos conseguir diferentes y mejores trueques, cerrar contratos más lucrativos. Per se, obtenemos y generamos más liquidez derivado de todo lo anterior. Pero la carrera en la “Senda de la Prosperidad” no es fácil, es costosa y a medida que avanzamos por dicha senda, un segundo avance, es más costoso que el anterior. Simplemente maravilloso.

Fotografía extraída de la BGG

Para concluir la reseña decir que At the Gates of Loyang es un magnifico juego de gestión de recursos. El tema está bien implementado y en mi opinión, transmite las sensaciones de comprar, vender, producir, comercializar, etc que pretende el juego. Se nota los intentos por minimizar el azar de las cartas, algo que personalmente agradezco, aunque la manera de hacerlo sea alambicada y un poco enrevesada, que es lo que desnaturaliza un poco el juego. Esto último es lo que lo rebajar a la categoría de buen juego.

At the Gates of Loyang no defraudará al eurogamer de “pro”, es su nicho natural. Aunque en honor a la verdad, tampoco aporta nada excepcional aquellos jugadores con alto bagaje lúdico, exceptuando la maravillosa mecánica de la “Senda de la prosperidad”, de la cual no tengo constancia de algo similar en otros juegos, todo lo demás está dentro de los parámetros clásicos de los denominados “mueve cubos" aunque aquí los cubos tengan forma de hortalizas.

Es muy difícil no comparar el presente juego con las dos obras magnas del mismo diseñador como son el Agrícola y Le Havre. Para el que suscribe, desde la modesta y sin intención de ofender al lector, considero At the Gates of Loyang superior al Agrícola pero inferior al Le Havre. Creo que Uwe Rosenberg crea una las mejores trilogías lúdicas de gestión de recursos a las que se puede tener acceso, que son compatibles entre sí y que beben esencialmente de la misma fuente. Estamos ante tres grandes juegos lo suficientemente diferentes entre sí, como para tengan cabida en una misma colección. Que cada uno de nosotros clasificará de manera diferente, en base a criterios y gustos personales, pero no cuestionaremos su buen hacer.

Esta reseña también está publicada en BoardGameGeek y en la BSK.