Esta es la segunda parte de la reseña Twilight Struggle. Si quieres leerla desde el principio debes ir...
Fotografía extraída de la BGG |
Una partida de Twilight Struggle tiene una duración máxima de diez turnos. Cada turno representa aproximadamente una legislatura presidencial norteamericana, una media de cuatro años. La construcción de 3 mazos de cartas al inicio de la partida establece el inicio de los 3 ciclos que propone el juego denominados guerra temprana, media y tardía, que es la mecánica utilizada por el diseñador para dotar de coherencia lógica la línea temporal de los eventos propuestos en las cartas.
Fotografía extraída de GMT |
El tablero es un mapa geopolítico del mundo. Los países se representan mediante un cajetín. Cada potencia tiene su casillero donde colocará sus puntos de influencia. Dichos cajetines tienen fondos de diferentes colores que ubican al país en una zona de puntuación (o continente, a partir de ahora lo denominaremos así). Además, viene escrito su nombre identificativo con un color de fondo que proporciona información de su conflictividad. Estos cajetines están unidos unos con otros mediante líneas que representan fronteras (conectividad entre países o continentes). Hay cajetines que engloban varios países en una zona como España-Portugal, que a efectos de jugabilidad se considera un único país. También podemos observar países fuera de su continente geográfico como Canadá. Esto son licencias de diseño donde se prima lo político sobre lo geográfico.
El tablero trae diferentes registros donde contabilizar turnos, fases, defcon, operaciones militares, etc. Los jugadores disponen en todo momento de toda la información necesaria para el buen desarrollo de la partida, eso sí, requiere del buen hacer por parte de los jugadores llevar actualizada la parte administrativa del juego. Este necesario y metódico procedimiento es una de las cuestiones más olvidadizas de llevar a cabo por parte de jugadores noveles.
Cada país tiene su índice de estabilidad que puede ir de 1 a 5, cuanto más alto, más estable. Además de este índice, tenemos que diferenciar entre países conflictivos y no conflictivos, ya que los primeros priman a la hora de puntuar y modifican el defcon en caso de ser objeto de golpes de estado.
Fotografía extraída de la BGG |
El número de países controlados es el baremo para establecer, mediante criterios de mayorías, quien tiene presencia, dominio o control en un continente. Esta ubicuidad es la base para puntuar, mecánica básica en muchos euros clásicos.
Se entiende que un país está controlado cuando una potencia tiene tantos puntos de influencia en él que supera contrario con un diferencial, como mínimo, igual al índice de estabilidad del país. Mientras no se controle un país este se considera neutro.
Fotografía extraída de la BGG |
TS plantea variadas formas de alcanzar la victoria. La manera estándar es, cómo no, hacer más puntos que el contrario al final de la partida, algo muy euro. Pero hay modos más traumáticos de obtener la ansiada victoria. Si en algún lance del juego un jugador contabiliza un diferencial de 20 PV o domina Europa en su fase de puntuación o se juega el evento “Juegos de Guerra” o siendo jugador pasivo el defcon alcanza lo más alto, este gana. Todos estos requisitos son condiciones de victoria automáticas, algo usual en juegos de perfil temático.
La obtención de puntos de victoria se consigue mediante algunos eventos, carrera espacial, operaciones militares o jugando las cartas de puntuación siendo esto último el método más común y que más puntos proporciona.
En cada turno, cada potencia gestionará entre ocho o nueve eventos, séanse cartas. Los jugadores serán los responsables de diligenciar si estos eventos cristalizan, se posponen o caen en el cajón del olvido en los magnos archivos de las respectivas agencias de inteligencia. Cada una de estas cartas lleva asociado un evento, un valor de operaciones, la potencia instigadora y su recurrencia ya que podemos estar ante un evento cíclico o único en el tiempo.
Cada jugador debe elegir un evento de su mano como titular (o cabecera) que será desvelado al unísono por ambos jugadores. Este evento puede condicionar las acciones del actual turno. Dicho titular se ejecutará por orden de valor de puntos de operaciones, siendo el empate favorable al yankee.
Tras la fase titular empieza el enfrentamiento entre potencias. El alma del juego. Someramente diremos que todo se basa en ir jugando una carta alternativamente. La escalada de tensión será una constante en cada carta jugada, que es lo que pretende el juego. Es necesario el uso de una carta de nuestra mano para llevar a cabo una acción. Llevando la iniciativa el jugador soviético empieza la confrontación, donde jugaremos 7 de 8 cartas por turno los 3 primeros y 8 de 9 cartas por turno los restantes 7.
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