Twilight Struggle (Parte V)


Nota preliminar

Esta es la quinta entrada de la reseña Twilight Struggle. Si quieres leerla desde el principio. Si quieres puedes leer a la segunda, la tercera o la cuarta entrega.


Fotografía extraída de la BGG

Como hemos citado anteriormente el juego está divido en ciclos o épocas por tres mazos de cartas. Cada mazo conlleva eventos propios y cartas de puntuación de su línea temporal. A medida que la partida avanza y el conflicto se globalizaba entran nuevos mazos con sus nuevos eventos y nuevas cartas de puntuación.


Fotografía extraída de la BGG

Las cartas de puntuación son la forma habitual de puntuar, son clave para optar a la victoria. Ir a remolque en todas las puntuaciones propicia un goteo de puntos de difícil compensación. Proponerse tener domino o control en los continentes donde nos favorecen los eventos y obtener como mínimo presencia donde pinten bastos, es donde debemos centrar esfuerzos. El ir por delante en la puntuación es tranquilidad y margen  para planificar futuros acontecimientos o asumir eventos desfavorables. 

Durante la primera época/ciclo se puntuarán 3 continentes (Europa, Asia y Oriente Medio). Esto obliga a  centrar esfuerzos en estos tres teatros y en función del orden azaroso de aparición, concretar. Eso quiere decir que una vez puntuado un continente, esa carta de puntuación no volverá a aparecer hasta que se agote el mazo y los descartes conformen un nuevo mazo. Debemos centrarnos en aquellas que aun tienen visos de salir. Entender que los descartes de los turnos 1 y 2 pueden volver a jugarse en el turno 3, que los descartes de los turnos 3 hasta 6 no volverán a salir hasta el turno 7 y los descartes del turno 7 posiblemente ya no volverán a ser jugados, saber ubicar dónde están las cartas de puntuación en cada momento y los eventos recurrentes es saber donde hay que centrar esfuerzos. Esto tan obvio es la vida en este juego. 

Una vez agotado el mazo inicial, algo que ocurrirá en el turno 3, se formará un nuevo mazo con los descartes ya que hasta el turno 4 no entra el mazo de guerra mediana. Estos descartes están formados por cartas de puntuación efectuadas, eventos recurrentes, eventos usados como puntos de operaciones y demás descartes de la carrera espacial. Debemos tener presente que las cartas de puntuación que no salieron en los turnos 1 y 2 saldrán seguro en el turno 3 y valorar la posibilidad de que las que ya saliron en el turno 1 y 2 pueden repetir. 

El turno 4 es el inicio del ciclo de guerra mediana, se baraja el mazo vigente de guerra inicial (sin descartes) con el nuevo mazo. Las cartas que vieron la luz en el turno 3 quedan descartada y enterradas hasta el turno 7 u 8, las que no han salido saldrán a lo largo de los próximos tres turnos pero diluidas en el nuevo mazo de guerra tardía. En este turno con la entrada de un nuevas cartas los enfrentamientos se intensifican y lo jugadores gestionaran una carta más en cada turno, haciendo el turno más largo. Además se globaliza conflicto al entrar nuevas cartas de puntuación y los nuevos eventos en Sudamérica, Centroamérica y África, con una puntuación especial y única en el Sudeste Asiático que se descarta una vez usada. 

El turno 8 es el último punto de inflexión al entrar en juego las cartas de la guerra tardía. Como en el turno 4 construiremos el nuevo mazo con las cartas del mazo vigente y con las nuevas cartas de guerra tardía. Este ciclo no depara carta de puntuación nueva alguna y no tendremos certeza que cartas de puntuación saldrán aunque podemos descartar aquellas que estén en el mazo de descarte. 

Todo esto es para revelar que las cartas de puntuación y algunos eventos recurrentes verán la luz como mínimos una vez durante la partida y que podemos intuir cuantas veces más pueden llegar a salir en función del transcurrir del juego y del orden en que van haciéndose públicas. Que lo arbitrario es saber cuántas caerán en nuestra mano y el orden de este.

Fotografía extraída de la BGG

“La Carta de China” representa la participación de China en el conflicto. La carta China funciona independiente al resto. Inicialmente no forma parte de ningún mazo. Esta entrará en juego cuando el jugador soviético invierta tres puntos de influencia en el casillero correspondiente e inmediatamente una vez entra en juego se ubicará a la vista, boca arriba, en su zona de juego y con la particularidad de no contar como límite de cartas en mano. 

Su uso es como el de una carta más pero no tiene asociado evento alguno. En esencia son 4 puntos de operaciones que si son usados íntegramente en el continente asiático, se bonifica al jugador que la usó con un punto de operaciones extra que obviamente debe usarse en Asia. 

Una particularidad colateral de esta carta es que el jugador que la use puede terminar su turno con una carta más en la mano de lo habitual. Esto da que pensar, ya que podemos "esconder" en la mano un segundo evento contrario siendo esta una nueva variable táctica a considerar por el poseedor de la Carta China en caso de necesidad. 

Una vez jugada la carta China esta será entregada boca abajo, al rival que no podrá usarla hasta el siguiente turno cuando será volteada. 

La Carta China otorga a su poseedor un plus estratégico:
  • Si la tienes tú no la tiene el contrario. 
  • Dispone de 4 puntos de operaciones (5 en Asia) en caso de necesidad o déficit de puntos de operaciones o militares en las cartas de la mano. 
  • Táctica de contención, si posees demasiados eventos críticos contrarios al permitir retener 2 cartas al final del turno. 
  • Otorga un punto de victoria al poseedor al final de la partida. 
  • Su uso es fuente de especulación de lo anteriormente citado e incluso antesala premonitoria de una carta de puntuación.

Fotografía extraída de la BGG

Destacar que existen eventos que obligan a cambiar de mano la carta China, saber donde y cuando pueden salir esos eventos es fundamental para un buen uso de la misma. Aquel que haya sufrido consecutivamente sus consecuencias sabe de lo que hablo. 

Lo que es una mala táctica es el miedo a su uso. Si estamos ante una situación donde podemos hacer daño o sacar ventaja, sobre todo en lo relativo a temas de cartas de puntuación, no nos debe temblar el pulso. 

Más o menos este es el devenir y transcurrir de los turnos, ciclos y fases del juego hasta que se cumpla en algún momento alguna de las condición de victoria automática o se llegue al décimo turno.

Continuará....


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