Esta es la tercera entrada de la reseña Twilight Struggle. Si quieres leerla desde el principio debes ir... si quieres ir a la segunda entrada aquí
Fotografía extraída de la BGG |
Las cartas tienen un identificativo que designa al instigador del evento. Este evento puede ser soviético, yankee o común. Si jugamos una carta asociada a un evento propio, elegiremos entre resolverlo o usar sus puntos de operaciones adscritos. Cuando el jugador juega un evento adscrito al contrario, este evento se activará automáticamente siendo resuelto por el contrario como jugador pasivo al no ser este su turno. Como compensación el jugador activo utiliza los puntos de operaciones de la carta como propios, siendo el jugador activo quien dicte el orden de prioridades entre el evento o los puntos de operaciones. Mecánica que ayuda a minimizar daños.
Fotografía extraída de GMT |
¿Y qué podemos hacer con los puntos de operaciones? Esencialmente ubicar puntos de influencia, provocar golpes de estado, realinear países y progresar en la Carrera espacial.
- 1. Colocar marcadores de influencia: El objeto principal en colocar puntos de influencia es el control de un país. Requisito principal para conseguir puntuar con las cartas de puntuación. Otro propósito es justamente su contrario, que el contrario pierda el control de un país.
También invertir puntos de influencia en países colindantes a países clave, como los conflictivos o países que son puentes a zonas de difícil acceso con eventos propios, se debe valorar. Porque sólo podemos colocar puntos de influencia en países que o bien ya tengan indicadores de influencia propios o en países donde al inicio de la ronda de acción sean colindantes a países con indicadores propios. Nada de hacer el trenecito y cruzarse un continente.
El jugador cuando usa una carta como punto de operaciones, pone tantos marcadores de influencia como número indicado en la misma si el país es neutro o está controlado por él. Si quiere poner puntos de influencia en países controlados por el contrario, debe invertir dos puntos de operaciones por cada punto de influencia que coloque, hasta que deje de estar controlado. Esto último hace significativamente potente la acción de realineamiento.
- 2. Tiradas de realineamiento: Esta es una acción que injustamente pasa inadvertida para muchos jugadores pero bien ejecutada es sutilmente potente en condiciones favorables.
- Estamos ante acción que obstaculiza el buen desarrollo territorial del adversario a bajo coste. El “low cost” de las acciones. Sometida a criterios de bonificación (control de países adyacente, influencia del rival en el país objetivo y si la superpotencia del jugador es adyacente al país objetivo) lanzaremos un dado. El resultado altera los puntos de influencia de las dos potencias presentes en el país a la baja tanto propios como ajenos, lo que lo hace ideal en aquellos países donde el instigador no tenga y el contrario controle. Otro punto a su favor es poder hacer tantas tiradas como puntos de operaciones y que estas no afecten al defcon aunque sea un país conflictivo. Por el contrario no cuentan como operaciones militares. Es una acción que no se debe infravalorar ya que su uso oportuno y un mínimo de suerte puede disminuir notable la influencia de nuestro contrincante.
- 3. Los golpes de estado juegan un papel determinante al poder influir en el nivel defcon. Es la acción “hard” de las acciones al contar como operaciones militares, poder añadir puntos de influencia en el país golpeado y disminuir el defcon si se actúa en países conflictivos. Por contra solo se realiza un intento por carta jugada con todos sus puntos de operaciones.
- La opción más dañina para los intereses contrarios es llevar a cabo un golpe de estado en países conflictivos y controlados por el oponente al ser estos más valiosos. Su requisito “sine qua non” es que el continente no esté vetado por el nivel de defcon, que el nivel de defcon lo permita y que existan puntos de influencia del contrario en el país objetivo.
- Esto no quiere decir que no sea lucrativo un golpe de estado en un país no conflictivo. Si conseguimos mejorar nuestro estadio de presencia, control o dominio, o empeorar el del contrario, estarán bien invertidos estos puntos de operaciones.
- El golpe de estado se considera un acto drástico que influye en el estatus de paz mundial, por eso cuando se ejecuta en países conflictivos el defcon empeora. ¿Esto es malo? No. Ya que es una táctica muy usada para proteger/vetar continentes de futuros golpes de estado o realineamientos del contrincante.
- El factor determinante en una acción de estas características es la estabilidad del país objeto. Es de dudoso éxito probabilístico ejecutar un golpe de estado en países de estabilidad igual o superior a 3. En la misma proporción debemos valorar cuantos puntos de operaciones invertiremos en la acción, ya que usar cartas con menos de 3 compromete su viabilidad.
- Por último valorar la opción de esta acción no por su éxito, sino por los puntos militares que reporta al instigador ya que puede reportarnos puntos de victoria al final del turno.
- 4. Carrera espacial es un minipulso que sostienen los jugadores por ser el primero en poner un cosmonauta en la luna. La carrera se divide en 9 etapas donde se premia ser el primero en cada una de ellas, séase con puntos de victoria o con ventajas de acciones sobre el contrario.Como en todas las acciones debemos usar una carta para progresar en la carrera espacial. Cada etapa impone un requisito sobre el número de operaciones mínimo que debe tener la carta usada, pero no especifica si el evento adscrito debe ser propio o ajeno. Y esto es lo realmente potente de esta acción, poder descartar un evento contrario sin que este llegue a término. Lo que la convierte en un “desagüe” de acciones rivales.El track de la carrera espacial tiene su idiosincrasia ya que las casillas pares y la última dan puntos y las impares menos la última otorgan ventajas. Esto junto a algunos eventos relacionados con la carrera espacial, convierte esta carrera casi en un minijuego dentro del juego pero que su infravaloración tiene consecuencias letales.
Y son las benditas cartas y lo que podemos hacer con ellas, donde encontramos el sabor temático del juego. Jugar una carta, ya sea como evento (propio o ajeno) o como puntos de operaciones es una inyección de adrenalina, se vive, se sufre, se palpan las consecuencias desencadenadas como leídas en una hemeroteca y notas su carga de tensión en el tablero.
Y es que no se puede ignorar que TS es un juego de mayorías y que a medida que progresa la partida, el tablero se llena de puntos de influencia por ambos bandos en los 5 continentes. Esta escalada de tensión se percibe en cada “counter” colocado, en cada lanzamiento de dado y, aderezada con la incertidumbre de no saber cuándo puntuaremos, la angustia se acentúa.
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