Sesiones de juego. Twilight Struggle

Hay veces que las circunstancias son las que son y en esta ocasión el devenir de los acontecimientos quiso que solo dos valientes dos fuéremos los que acudieron a esta velada. El ser dos no es óbice para el que suscribe de poder disfrutar de una sesión lúdica. Para la presente nos declinamos por Twilight Struggle juego que pocas ocasiones tengo de jugarlo.

Twilight Struggle
Twilight Struggle es para mí un juego maldito. Al ser exclusivo para dos y estar enfocado para un perfil muy concreto, prácticamente no ve mesa. Podría ser jugado con cualquiera de los componentes del grupo de jugones habitual, pero son excepcionales las ocasiones en que solo somos dos y no todos comparten la pasión que requiere el juego. La otra opción sería jugarlo con mi sufrida pareja al ser casi siempre dos en nuestras sesiones lúdicas, pero ella tiene claro que este tipo de juegos no se adapta a sus gustos y dejó cristalino en su momento que simplemente Twilight Struggle no tiene cabida en nuestras sesiones. Si alguno ha leído por ahí que este es un juego para iniciar a tu pareja, simplemente decir que no crean todo lo que leen o posiblemente simplemente me tocó la excepción que confirma la regla. Creo que irremediablemente no me quedará más remedio que aprender a jugar por Vassal... y esto es algo que me da mucha pereza.


Pocas cosas puedo decir de Twilight Struggle. Estamos ante un enorme juego que indiscutiblemente se convertirá (si no lo es ya) en un clásico moderno por méritos propios. Seguramente ha habido, hay y habrá excelentes juegos basados en lo que llamamos “motor de cartas”, pero lo que realmente se significa Twilight Struggle es su asombrosa capacidad de ofrecernos una experiencia narrativa histórica sin sacrificar jugabilidad.

El caso que nos ocupa nos enfrentamos el arriero Capa y el que suscribe. Capa se estrenaba en el campo de batalla de la “Lucha Crepuscular” con un bagaje de lo leído en los diferentes foros que todos conocemos y mis alabanzas. El juego se explico en 40 minutos, algo largo para lo usual pero es que Capa es de los que hacen preguntas cuando explicas el reglamento y no solo quiere entender la mecánica si no que ya perfila estrategias e innova movimientos imposibles. La parida se jugó en 4/4,30 horas, no me recuerdo con exactitud ya que el tiempo se me pasa volando cuando estoy delante de un tablero.

Capa se adjudicó el bando de la dictadura proletaria dejándome a mí, el bando custodio de la democracia. Todo quien conozca de este juego sabe de su particularidad asimétrica inicial balanceada al lado soviético que va compensándose a medida que avanza la partida. El riesgo para el yanqui es que la partida se ponga tan cuesta arriba que se decante al lado soviético antes de que el yanqui llegue a tener la opción de remontar. Es tal esta peculiaridad, que en campeonatos de Twilight Struggle se realiza una puja inicial en puntos de influencia americanos como hándicap compensatorio a la hora de asignar bandos entre jugadores. En el caso que nos ocupa mi conocimiento del juego ya era suficiente hándicap como para que cediese el bando soviético a mi contrincante.

La guerra inicial estuvo muy igualada y esto se debió en parte por el conocimiento de los eventos que tenía de las cartas, que una vez más se significaron con decisivos a la hora de realizar movimientos a corto y a planificar estrategias a largo, mitigando eventos futuros que perjudican o benefician. En Europa estuvimos prácticamente empatados durante los tres turnos, Oriente Medio se declinó por la influencia yanqui y Asia claudicó ante la perseverancia soviética. Los eventos de guerra otorgaron ventajas en las operaciones militares al bando soviético, otorgando bastantes puntos que fueron mitigados por americano con su supremacía en la carrera espacial, algo que menospreció el soviético. Todo esto, y alguna cosa más, se tradujo en una ligera ventaja soviética de no más 5 o 6 puntos al finalizar la guerra inicial.

Ciertamente el inicio de la guerra mediana era prometedor para el yanqui, pero a diferencia de la guerra inicial no conocía tan al dedillo los pormenores de los eventos en esta etapa de la guerra, ni sus potenciales combos y a medida que avanzaba esta, me percataba de lo mal que gestionaba mis recursos y cuando las cosas se tenían que empezar a ponerse de cara o cuanto menos aguantar holgadamente, el soviético no solo aguantaba los envites, si no que rascaba puntos de aquí y de allá.

En Europa las espadas seguían en todo lo alto estando la balanza equilibrada. Oriente Medio empezó a dejarse seducir por los soviéticos y la cosa se compensó, en cambio la supremacía soviética en Asia era incontestable pese a todos los esfuerzos yanquis por no ser borrada del continente. África gracias a la planificación llevada a cabo durante la guerra inicial estuvo controlada por los yanquis, pero otro cantar fue Centroamérica y Sudamérica cuyos focos revolucionarios fueron difíciles de sofocar convirtiendo el "patio de atrás de Estados Unidos" en un manantial de puntos soviéticos. Las operaciones militares ya no dieron tantos puntos a la URSS y en la Carrera Espacial el yanqui despegó de tal manera que los privilegios adquiridos por el track eran lo que equilibraba algo el reverso que sufría en el tablero. Todo arrojó que el soviético se escapase unos 5 puntos más en el marcador de puntos aumentado su ventaja en 10 u 11 puntos.
Pocas veces he llegado a la guerra tardía y menos con los yanquis como jugador. Lo cierto es que sólo llegamos a jugar el primer turno de esta guerra ya que uno de las mayores pesadillas que tiene todo jugador de Twilight Struggle se cristalizó en mi mano… tres cartas de puntuación aparecieron en esa baza… Asia, Sudamérica y Centroamérica, justamente donde mi adversario era más fuerte. No hubo opción ni margen a voltear estos escenarios que claramente otorgarían esos 9/10 puntos que daban la victoria automática al soviético prácticamente sin poder jugar carta alguna de la guerra tardía. A medida que jugaba las cartas de puntuación veía como el mundo sucumbía a la dictadura proletaria sin remisión alguna. Las tres cartas de puntuación fueron las últimas en ser jugadas de mi mano en el susodicho turno. La democracia claudicó justamente en la tercera carta de puntuación y fue Sudamérica quien dio la puntilla a toda esperanza del resurgir de un mundo en libertad.

Una partida más que no socava la opinión favorable que tengo de este juego. A mi contrincante no le pareció tan excepcional como a mí, pero como le dije, si le damos varias oportunidades más terminará siendo seducido por el lado oscuro y no tendrá otra que rendirse ante la evidencia.

No hace falta destacar que lo mejor de la velada fue la compañía, pero en esta ocasión el juego elegido estuvo muy a la zaga...