Twilight Struggle (Parte VI y final)


Nota preliminar

Esta es la sexta y última entrada de la reseña Twilight Struggle. Si quieres leerla desde el principio. Si quieres puedes leer a la segunda, la tercera, la cuarta o la quinta entrega.


Fotografía extraída de la BGG

Opinión personal 

Intentar catalogar Twilight Struggle conforme a parámetros convencionales es un estéril ejercicio lúdico. La naturaleza de este juego lo sitúa en tierra de nadie entre categorías. Esto hace que cada uno de nosotros lo catalogue de según experiencia particular, para un avezado jugador de wargames este no es un juego de guerra. En cambio un ducho jugador de eurogames con limitada experiencia en juegos de guerra puede ser lo más parecido a un wargame que juegue jamás.


La necesidad de clasificar cosas y en este caso juegos, para sentirnos seguros de saber de qué hablamos tiene en Twilight Struggle una honrosa excepción. Los límites que lo separa de una catalogación u otra están muy difuminados. Para arrojar algo de luz en este asunto, podemos especular con lo que no es. 

Podemos decir sin miedo al equívoco que no es un wargame. Twilight Struggle no es un juego de guerra aunque la sentimos y simule un conflicto. No hay marcadores que representen un ejército, no hay suministros, ni sistemas de producción, refuerzos, etc. El conflicto bélico tiene una resolución abstracta y solo el registro de operaciones militares nos recuerda que estamos disparando alguna bala. 

Aunque Twilight Struggle tiene la virtud de subyugar las mecánicas al tema, característica más notable de los ameritrash, es obvio que no estamos ante uno. Lo que lo descarta como tal es que los ameritrash tocan temas de perfil más fantástico, mayor número de jugadores con gran iteracción entre ellos, un nivel de aleatoriedad entre moderado y alto, y sobre todo los componentes. 

Tampoco es un juego de recreación/simulación histórica aunque los eventos históricos son protagonistas en Twilight Struggle. La libertad que otorga el juego permitiendo licencias históricas (dentro de unos parámetros), posibilitando situaciones que quiebran la memoria histórica que intenta recrear, lo alejan de esta clasificación. 

Y teniendo en cuenta que las mecánicas de Twilight Struggle son netamente euro, este no cumple las premisas que lo caracterizan. Su duración, su curva de aprendizaje o simplemente la predisposición que requiere el reglamento lo alejan genéricamente de este público. Entonces ¿Qué es Twilight Struggle? 

Twilight Struggle es un juego temático. Con esto lo he dicho todo y no he dicho nada. No es menos cierto que también existen wargames, euro o ameritrash que lo son, pero como hemos dicho anteriormente Twilight Struggle no es nada de esto. Es justamente el atractivo tema escogido y su brillante implementación con variadas mecánicas de todos estos mundos lo que seduce por igual a todos. Sin importar procedencia o preferencias lúdicas, Twilight Struggle capaz de aglutinar bajo un mismo paraguas a un sinfín de heterogenia diversidad lúdica, donde hallan en este juego una experiencia sin parangón. Esta particularidad es lo que lo diferencia a Twilight Struggle de otros excelentes juegos. 

Twilight Struggle camufla solventemente unas mecánicas bajo el manto del tema y transmite la experiencia de sentirse como el máximo mandatario de la Casa Blanca o del Kremlin. Aquellos que no participen de este ilusionismo lúdico serán los más críticos con el juego. Otro de las grandes características que tiene Twilight Struggle es la capacidad de atrapar al jugador y cuando lo consigue, este no mas puede que rendirse. 


Fotografía extraída de la BGG

Twilight Struggle es temático porque en el tema fluye en él. Las cartas están bautizadas con acontecimientos de la Guerra Fría, sus actos y consecuencias son por lo general una representación de sus efectos históricos. 
  • Fidel convierte a Cuba en un estado comunista 
  • Rojos Independientes ponen de relieve que no todo el bloque soviético era homogéneo. 
  • La elección del Papa Juan Pablo II inspira a los movimientos anticomunistas en Polonia e inspira el nacimiento del movimiento Solidaridad. 
  • La OPEP es un problema recurrente para los USA hasta el descubrimiento de yacimientos petrolíferos en el Mar del Norte. 
El sistema de juego cristaliza en el tablero las dificultades de las potencias por imponer su influencia internacional de conformidad con la teoría del dominó, sólo se pueden colocar la influencia en los países adyacentes a uno con influencia actual. El intercambio de manos de la Carta de China refleja el doble papel que desempeñó esta en el conflicto. Así queda clara su inicial preferencia pro-soviética y posteriores cambios cíclicos en su relación chino-soviética en función de propios intereses. 

Se hace patente la necesidad de no ignorar una carrera espacial que otorga supremacía tecnología al pionero dando privilegio o puntos de victoria sobre el contrario. Invertir una carta en cada turno en la carrera espacial, sufriendo la incertidumbre de no tener garantía de lograr el objetivo y perder un turno, es casi obligatorio. 

Pero el verdadero acierto en el diseño del Twilight Struggle es la manera que tiene manejar los tiempos. Si ambos bandos juegan con lógica el “toma y daca” en cada turno tiene un sorprendente parecido con lo ocurrido en el conflicto, sin renunciar a las posibles licencias que se puedan tomar los jugadores respecto al rumbo histórico real. 

La URSS tiene una aparente ventaja histórica en la primera década de la Guerra Fría, pero los USA a le dan la vuelta en la última parte del juego con eventos como Reagan, Caída del muro o el ascenso del sindicato polaco Solidaridad. El desmoronamiento económico de la URSSS provocó el no poder tratar de tú a tú a los norteamericanos en esta última etapa. 

De Gaulle abre la puerta a la influencia soviética en Argelia, mientras que los estadounidenses tienen dificultades para introducirse en Medio Oriente fuera de Israel. África y América Latina son lugares inestables con frecuentes golpes militares en una lucha encarnizada de las potencias por obtener control o dominación en esos continentes. 

El juego recrea excelentemente el ambiente de tensión que se vivió durante la Guerra Fría. Por ejemplo, jugadores experimentados procurarán mantener un defcon tan bajo como les sea posible al filo de una guerra nuclear, un perfecto reflejo de las políticas vividas pese al riesgo que esto supone. Por ello, el arte de la precaución es la virtud a profesar por ambas partes si no quieren desencadenar una guerra termonuclear que otorgará la victoria al jugador pasivo.


Fotografía extraída de la BGG

Ambas partes se enfrentan ante la toma de decisiones difíciles en algún momento de la partida, sobre todo cuando se desencadenen eventos de tu oponente ¿Cómo administrar esas revoluciones musulmanas que tanto daño hacen a los USA? ¿Hay alguna manera segura de permitir La Voz de América sin comprometer las posiciones soviéticas? Gestionar algunas de estas decisiones lleva a menudo la inevitabilidad de asimilar de un golpe fatal para nuestros intereses. 

A medida que la partida avance se hará más difícil colocar influencias cuando tu oponente controle mas países. Además, como sólo puede colocar influencia en un país si tiene otro país adyacente con influencia propia, si un jugador pierde presencia en una región, con un defcon bajo le será muy difícil volver a entrar en él a no ser que tenga eventos que lo permitan. 

Twilight Struggle es un continuo balanceo entre eventos que han salido y los que tienen que salir. Los puntos de influencia, realineamientos, golpes de estado o eventos son las herramientas a nuestra disposición para controlar el mayor territorio posible, pero no todo el territorio vale, hay que hacerlo de forma inteligente. Por ende, conseguir mayoría cualificada que nos otorgue más puntos de victoria que al contrario son la razón del juego y debe ser el principal y único objetivo. El juego es tan temático que los jugadores corren el riego de perder este objetivo y dejarse llevar por el cambiar el mapa político de la historia e intentar dejar su imprenta. 

Cuando uno da el paso de jugar a TS no debe planteárselo como un juego, sino como una experiencia. Jugar a TS es sentir el pulso de las acciones que se ejecutan, la incertidumbre en el lanzamiento del dado, el padecer en cada influencia colocada, el devenir de cada evento como lo que es, un acto realmente ocurrió y sentirlo como propio, es lo que hace grande este juego. Las acciones no deben ser vistas como mecánicas, si no como actos y decisiones. 

Cuando juegas las primeras partidas abruma la gran cantidad de acciones a disposición y el no saber por dónde empezar. Pero como otros tantos grandes juegos el descubrir cuales salidas son las más acertadas es magnífico. Descubrir lo importante que es empezr con un golpe de estado, lo que significa Italia para Europa o Irán en Oriente Medio, en los compases iníciales es tan lúdicamente gratificante que recomiendo a cada uno de vosotros recorra ese camino por sí mismo. 

El precioso tablero tiene tracks que son pequeñas carreras dentro del gran Maratón que es Twilight Struggle. Las opresiones militares, la carrera espacial o la singularidad que lleva los diferentes niveles del defcon son pequeños engranajes que hacen que Twilight Struggle funcione con acierto y dotan de realismo el tema tratado. La gestión estos marcadores en las primeras partidas es laborioso, pero una vez interiorizado la lógica se impone y sentimos esta administración rutinaria como algo natural. Uno no ve mecánicas, escucha una onírica sinfonía. 

Twilight Struggle es un juego que premia la altitud de miras. Conocimiento de las cartas y la gestión de la azarosa mano son la esencia del juego. El “necesito hacer esto porque la necesidad acucia sin descuidar esto otro que es lo que está por venir” es una constante. La tensión progresiva en la partida es una característica del juego donde inicialmente se juega en Europa, Oriente Medio y Asia globalizando el conflicto en África y las Américas en una segunda fase lo que produce un efecto montaña rusa vertiginoso. 

Lo que no se pode negar su dependencia de azarosa (las cartas se roban de un mazo y se lanzan dados) aunque mucho dependa de nuestra aptitud y saber hacer en cuanto al “cuando”, el “como” y el “donde” estás dispuesto a arriesgar y así te irá el baile. Pero come en el mus, que también tiene bastante azar y no por ello es un mal juego, “Aquí se viene llorado”. 

Los materiales de la última edición de GMT/Devir están a la altura que merece el juego. Una vez más se pone de relieve que una mayoría de jugadores estamos dispuestos pagar lo que valen los buenos materiales. 

En definitiva, para el que suscribe, estamos ante un incunable lúdico. El objetivo de vivir y sentir el espejismo de poder influir en uno de los periodos trascendentes de nuestra historia reciente, se cumple con creces. 

Sus finales gustan más o menos, son de muchos los colores y gustos ya que los diferentes objetivos de victoria lo hacen muy variado, pero todas se disfrutan, siendo el evento “juegos de Guerra” posiblemente el más frío y polémico. No obstante, nunca se sabe que derroteros tomará la partida y hasta el rabo todo es toro. 

Twilight Struggle es tremendamente interactivo, moderadamente duro, inmensamente tenso y dramáticamente visceral. Súmenle el potencialmente adictivo. Las horas no pasan, vuelan sin percatarse y la diversión es temáticamente constante. 


Fotografía extraída de la BGG

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