Mas vale tarde que nunca. Pero es que tenía una deuda que saldar con esta sesión de juegos realizada el mes de abril que por poco frecuente es merecedora de entrada propia.
Cuando astros y estrellas tienen a bien alinearse, los integrantes de este magno grupo al que pertenezco y que tan buenos ratos me hacen pasar, intentamos montar una frikiquedada extraordinaria con la excepcionalidad característica de ser diurna. Esta la dedicamos casi monográficamente a un juego cuyo empaque requiere de un tiempo extraordinario al que usualmente disponemos en las quedadas ordinarias nocturnas.
Cuando astros y estrellas tienen a bien alinearse, los integrantes de este magno grupo al que pertenezco y que tan buenos ratos me hacen pasar, intentamos montar una frikiquedada extraordinaria con la excepcionalidad característica de ser diurna. Esta la dedicamos casi monográficamente a un juego cuyo empaque requiere de un tiempo extraordinario al que usualmente disponemos en las quedadas ordinarias nocturnas.
La primera del presente año fue el pasado mes de abril y tuvo lugar en el Hobbiton de la isla de Mallorca, más conocida en el mapa de los humanos como Inca. Bowie natural de la citada Comarca, destaca por su hospitalidad y buen carácter, algo característico en las gentes de esos lares.
Previo debate y referéndum virtual, el juego seleccionado para la ocasión fue Sword of Rome (o Espada de Roma) uno de tantos excelentes juegos de motor de cartas de la emblemática GMT Games, con la particularidad imprescindible de ser multijugador, ya que éramos 5 valientes 5 con ganas de repartir tortas.
Sword of Rome nos transporta a la ancestral y belicosa época en la que una joven Republicana Romana era una novel ciudad de las muchas que poblaban la península Itálica. El juego recrea la pugna que hubo entre de galos, etruscos y samnitas, griegos y en la versión que jugamos también cartagineses, por ser la potencia dominante dentro de un mosaico cultural del hasta entonces conocido mundo occidental europeo.
La mecánica de juego se basa en el clásico “motor de cartas” donde cada una de las acciones que realicen los jugadores necesitan del uso de una carta de la mano. Robando de un mazo exclusivo para cada civilización, las acciones se suceden por turnos, en las que se pueden llevar a cabo acciones como activar generales/ejércitos, reclutar o ejecutar eventos adscritos a la carta jugada. Completando 5 fases por jugador en cada turno de juego, la secuencia recuerda a Hannibal: Rome vs. Carthage que es de donde bebe, pero a diferencia de este, la resolución de los combates se usan dados con modificadores en vez de cartas.
Hay tres características que diferencian a Sword of Rome respecto a otros de su misma condición. Son las siguientes:
- Momentos desesperados son de dos cartas especiales que dispone cada jugador desde el principio de la partida. Estas pueden ser jugadas al inicio del turno de otro jugador, algo que es muy destructivo si es jugado con inteligencia. Por su potente idiosincrasia una vez jugadas se descartan y no se recuperan, lo que implica que solo tenemos derecho a realizar esta acción dos veces a lo largo de la partida.
- La lealtad de las ciudades es un parámetro muy interesante dentro del juego al ser decisivo a la hora de conquistar ciudades y estas son imprescindibles para optar a la victoria. Cuando una potencia gana o pierde un combate (o en algunos eventos) se gana o pierde influencia política en los territorios y/o lealtad de las ciudades que controla. Sobre todo aquellas que otorgan los puntos de victoria al final de cada turno, son la clave para la victoria final.
- Las potencias independientes es un original aliciente que tiene el juego. Las civilizaciones de los Volscos y Galos Transalpinos son mercenarios que mediantes algunas cartas de los jugadores pueden ser movidos, siento esta una forma indirecta de desgastar al enemigo sin desgastar las propias fuerzas.
El objetivo del juego es obtener el mayor número de puntos al final de la partida tras un número determinado de turnos. Estos puntos los otorgan unas ciudades concretas (coloreadas en rojo en el mapa). Cada civilización tiene el mismo número de ciudades con esta característica. Para conseguir puntos debemos:
- Mantener esas ciudades propias, ya que la perdida resta puntos a la civilización que sufrió la pérdida y otorga puntos al conquistados al final de cada turno.
- Conquistar esas ciudades ajenas, ya que restará puntos al jugador nativo y otorga puntos al conquistador.
Estas sumas y resta arroja un computo final de puntos en cada turno, una balance que se reflejará en el track correspondiente. Al final del último turno, el jugador que esté más arriba se alzará con la victoria.
Como la pérdida de ciudades propias no solo da puntos al conquistador sino que se los resta al nativo, incentiva la reconquista por parte de conquistado, anima las aliazas en contra de aquel que tienen una balanza positivas de puntos en su haber, premiando actitudes agresivas, siendo esta la única manera de obtener puntos y por ende la victoria final, aunque estas conquistas sean temporales.
A todos estos ingredientes debemos sumar la diplomacia incentivada por el propio juego y la picardía de cada jugador a la hora de golpear donde más duela en el momento oportuno (normalmente en la última fase de cada turno) con el objetivo de no dejar opción a la reacción y conseguir esa ventaja (aunque sea mínima) insalvable para los contrarios.
Foto que inmortalizó a los participantes de la sesión |
Cada potencia tiene características propias lo que hace el juego asimétrico y diferente en la estrategia a seguir según la civilización escogida. En nuestra partida.
Galos (Bowie): Es la civilización más anárquica y asimétrica de todas. Su funcionamiento está al margen del resto de civilizaciones, teniendo reglas particulares para casi todo. Su idiosincrasia en la manera puntuar (lo hace saqueando el territorio o ciudades) lo convierte en un pueblo belicoso y “toca pelotas” por naturaleza, muy acorde con la personalidad del jugador que lo lideró.
Durante el juego tuvo muchos problemas con los Etrusco – Samnitas y Cartagineses una vez estos desembarcaron al Norte de la península. Conservar sus ciudades nativas al no estar estas amuralladas fue un calvario. Cuando se hizo patente el declive Galo, el romano cometió el error de no salir en su ayuda y contrarrestar el destrozo originado por el cartaginés en su territorio.
Etrusco – Samnitas (Fray Guillermo): Un pueblo complicado de llevar por su ubicación en el mapa pese a la posición defensiva en los Apeninos centrales. El etrusco aguanto el tipo ante galos y romanos, pero lloró como mujer desvalida cuando cartagineses le usurparon una ciudad que puntuaba. Renunció a la reconquista de dicha ciudad e hincó la rodilla ante el perro cartaginés cuando llegó a una alianza antinatural.
Debido a esta errónea estrategia, perdía un punto en cada turno (y que sumaba el cartaginés) fue una sangría insalvable para él, que obtuvo la flamante “cuchara de madera” y para el resto.
Romanos (Quimrv): Los romanos son la civilización militar por excelencia del juego, su facilidad en el reclutamiento es demoledora. Algo que el cónsul de turno no supo aprovechar y que una vez percatado del hecho, ya era demasiado tarde. Se dedico a mariposear por el tablero en vez de dedicarse a la construcción de ciudades amuralladas que le hubiese surtido de las tropas necesarias para imponerse al perro cartaginés que ya apuntaba maneras. Lo único que hizo bien fue eliminar a los volscos en el primer turno.
Aún así quedaron en una paupérrima segunda posición donde quedó patente que pese a una mala gestión son una civilización que funciona bien pese a su líder.
Griegos (Carles): La Magna Grecia también es la otra potencia militar y eso se nota en sus generales aunque estos sean un poco mercenarios y requieran del pago de lealtad por parte de sus ciudades. Su enemigo natural es Cartago con quien se disputa Sicilia, algo que el griego no supo leer, optando por una postura pueril y sumisa ante el perro cartaginés.
El otro frente natural de los griegos es el romano, con sus ojos codiciosos puestos en Roma, intentó (hacia al final de la partida) una acción suicida por conquistarla y recuperar un prestigio que había perdido a lo largo de la partida con su actitud sumisa. Esto era algo que los cónsules romanos no iban a permitir. Se desencadenó la batalla más fuerte de la partida siendo el ejército griego rechazado y propiciando el principio del declive de una civilización en horas mas bajas todavía, cuyo pretexto de haber robado “malas cartas” fue como escuchar un fado portugués rayado.
Asedio griego a Roma |
Cartagineses (el_Empalador): Su única preocupación al principio de del juego, es la Magna Grecia y esta se decantó por la vida contemplativa del mar adriático. No hubo ni una escaramuza en Sicilia, algo que nadie en el juego pudo entender. Por que se dedicaron a engordar militarmente y montar un ejército que a la postre fue desastre en el caso griego (ya que no conquistó nada) y letal en el caso cartaginés una vez desembarcó al norte de la península, haciéndose fuerte en una ciudad Etrusca-Samnita. Cartago se alzó con una justa victoria pese al carácter pusilánime griego y la inoperancia/sumisión Etruscos-Sanmitas.
Pese a lo asimétrico del juego, este está bastante equilibrado. El problema surge cuando una civilización delega su responsabilidad y no acomete lo que por naturaleza debe acometer, es entonces es cuando el juego se resiente un poco. En cualquier caso nos lo pasamos en grande y lo mejor del juego para variar, la compañía.
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